Projet Jungle : Tuto Game Maker #1

6 Comments

Salut les ptit’s loups, j’espère que vous avez bien pris votre gouter, parce que là maintenant, c’est la minute pédagogique.

Screen de game maker

Voici à quoi ça ressemble, c'est pas si compliqué... Mais hé! Revenez!

Je vais tenter de vous montrer quelques bases du moteur de jeu Game Maker, qui est le logiciel que j’utilise pour faire Jungle! En suivant ce tutorial, vous serez capable d’animer un sprite de phacochère et de le faire bouger dans une jungle touffue! C’est pas beau ça?

Pour ceux que ça intéresse donc, voici un lien vers le téléchargement de Game Maker (la version gratuite suffira), ainsi que de la documentation (pour les curieux).

 

Introduction : c’est quoi un jeu?

Quelle question! Un jeu c’est un jeu! Mais peut être faudrait-il définir ce qu’on entend par jeu déjà? Et comment est-ce que ce petit moteur de jeu peut nous aider à le faire?

Alors pour faire simple, on va dire qu’un jeu c’est :

  • Un concept : c’est important! Un jeu sans concept c’est un peu comme de l’eau en poudre : j’attends qu’on m’explique à quoi ça sert . Donc on prend le temps de réfléchir, et on commence par du simple. Par exemple pour Jungle, le concept résumé en une phrase c’est : « Un survival en 2D dans la jungle en vue de dessus, où le joueur contrôle un lapin qu’il peut déplacer et faire sauter pour esquiver les animaux sauvages qui surgissent de tous les cotés. ». Normalement un concept simple, ça se résume en une phrase (allez 2 phrases si vous voulez pas faire une syncope en lisant une trop grande phrase).
  • Du contenu : c’est  très varié, ça peut être des images, des sprites, du son, du texte… on appelle aussi ça des assets (pour le staïle toujours). Tout ce qui sera présent dans le jeu, est d’abord crée par le (ou les) créateurs sous forme d’assets distincts qui seront affichés par le jeu au moment propice. Tous ces fichiers ou assets sont contenu dans le projet de jeu, qui est pour faire simple un ensemble de dossier qui regroupe le contenu et le code.
  • Du code : en gros le code (ou code source) est ce qui constitue un programme, qui permet de piloter l’ordinateur pour qu’il donne vie au jeu. Sans le code, le jeu serait juste un ensemble de contenu sans vie, un peu comme un steak haché pas frais (quoique on peut y trouver de la vie). Pour donner des exemples, c’est avec le code qu’on crée des règles, pour ordonner à un personnage de se déplacer lorsque l’on appuie sur une touche du clavier, ou encore  de faire perdre une vie à mon lapin lorsqu’il se fait piétiner par un phacochère (exemple pris totalement au hasard).

Ok, c’est bien beau, mais en quoi game maker peut nous aider pour tout ça?

  • Et bien pour le concept, Game Maker ne va pas beaucoup nous aider, puisque là, il s’agit de trouver une idée de jeu. Une feuille, un crayon, et un choco BN pour reprendre des forces, c’est amplement suffisant. Pendant cette étape, il faut bien imaginer le déroulement complet du jeu, et ne pas hésiter à se faire des croquis ou carrément une petite maquette papier, pour bien se rendre compte de tout. N’oublions pas de rester dans le simple (on concurrencera World of Warcraft une autre fois).
Screen de mon concept papier

Voilà un aperçu du concept de Jungle sur papier. Oui c'est un peu le bordel, c'est pour éviter l'espionnage industriel.

Pour avoir un bon concept, il faut aussi réfléchir aux détails du jeu, et se poser les bonnes questions : Que peut faire le joueur exactement? Quel est le but du jeu? Comment le joueur navigue et progresse dans le jeu? Quels sont les principaux objets, ennemis, éléments, et comment ils interagissent entre eux ou avec le joueur? et surtout : En quoi c’est amusant? (pour un jeu commercial, la question sera plutôt « Comment ça peut nous faire des couilles en métal précieux? »). Répondre à ces questions permet d’avoir dès le début un concept avec des bases solides, qui peut être mis en forme dans un (ou plusieurs) petit document avec des schémas, et qui évoluera tout au long de la création.

  • Le contenu du jeu (je rappelle que ça regroupe images, sons, sprites, textes…), il va en falloir! Et Game Maker peut nous aider. Il faut bien analyser de quoi on a besoin. Pour ce tutorial, je veux juste faire bouger un phacochère dans la jungle. J’aurai donc besoin d’un sprite de phacochère, et d’une image de fond qui représente la jungle. Pour ça, il y a un éditeur d’images intégré, qui permet de dessiner des éléments pour le jeu. Bien sûr il y a d’autres outils (comme Photoshop que j’ai utilisé), à vous de voir ce qui vous convient le mieux. Pour avoir une petite idée de comment faire un sprite, il y a mon making of, ou encore des tutoriaux sur le net. Si vous n’avez pas trop envie de faire des dessins, il existe des sites web qui regroupe des librairies de sprites ou de sons. Par exemples ceux là : sprites , sons.
Editeur d'image de game maker

Editeur d'image de game maker, qui permet de faire soi même ses graphismes, comme cette magnifique pelouse (en vrai j'ai utilisé un autre logiciel pour la faire, mais vous n'y voyez que du feu)

  • Pour le code, c’est la que Game Maker est magique, pas besoin de programmer! Vous décrivez un ensemble de règles avec des conditions et des actions (en cliquant sur des boutons), et le code est généré en douce sans que vous vous en rendiez compte, c’est pas beau ça? Et pour les petits malins qui veulent coder, on peut quand même ajouter des morceaux de code ou des petits scripts.
Editeur d'événements

C'est l'éditeur d'événements qui va permettre de donner vie à notre lapin. Ca a l'air un peu compliqué, mais vous allez voir après que c'est simple.

Voilà, on a vu un peu ce qu’est un jeu, maintenant on va passer aux choses sérieuses : réussir à faire bouger un phacochère dans la Jungle!

 

Partie 1 : Découverte de Game Maker

Bon avant d’utiliser le logiciel, ça serait bien que vous sachiez un minimum vous en servir. Je vais donc vous expliquer deux ou trois trucs rapidos. La première étape est de le lancer (jusque là tout va bien). Sachez qu’une fois l’application lancée, vous pouvez lancer l’aide avec le bouton F1 (c’est en anglais mais c’est assez complet et bien foutu). Vous arrivez sur un écran comme celui-ci (après l’écran de pub) :

Whoua ya pleins de trucs! Mais pas de panique, on va lister tout ça. Sur ce screen on peut voir :

  • Une barre de menu en haut : utile pour créer un nouveau projet, charger ou sauver un projet existant, le reste on ne s’en occupe pas pour le moment.
  • Une barre latérale sur la gauche avec des dossiers : très important, c’est l’arborescence du projet, c’est à dire tous les dossiers qui vont contenir nos assets (sprites, sons, image de fond…) mais aussi les règles (par exemple le déplacement du phacochère). On les remplira au fur et à mesure.
  • Une barre d’option : située en haut juste en dessous de la barre de menu, elle contient des fonctions importantes, notamment la fonction qui permet de lancer le jeu pour le tester.
  • La zone de travail principale : c’est le grand panneau de droite, qui va contenir les fenêtres d’éditions de nos assets.

Pour notre tutorial, pas besoin de détailler tous les boutons un par, la marche à suivre sera expliquée dans les 2 vidéos tutos, ne vous inquiétez pas, on s’occupe de tout ici!

 

Partie 2 : Ajouter le contenu au jeu

Notre objectif va donc maintenant être d’ajouter le contenu nécessaire à notre jeu dans notre projet, à savoir :

  • Un sprite de phacochère (qui ira dans le dossier « Sprites » de notre projet)
  • Une image de fond qui représente la jungle (qui ira dans le dossier « Backgrounds » de notre projet)

Pour simplifier les choses, je vous met à disposition mon image de fond, ainsi que le sprite du phacochère que vous pouvez télécharger (ouvrez l’image puis clic droit, enregistrer l’image sous…). J’en suis l’auteur, vous pouvez réutiliser ces ressources dans vos autres projets persos si vous le désirez, à partir du moment où vous ne vous proclamez pas l’auteur des images, ce qui serait moyennement honnête.

Voici une petite vidéo explicative qui vous montre comment ajouter ce contenu au jeu : Vidéo 1

 

Partie 3 : Ajouter les règles

Maintenant on a donc comme je disais plus haut, un steak haché pas frais. C’est à dire un jeu avec du contenu, mais aucun évènement, aucune règle, donc rien de bien vivant. Pour remédier à ça, on va donc ajouter les règles suivantes à notre jeu :

  1. Lorsque le joueur appuie sur une touche de direction (condition), le phacochère se déplace dans cette direction (action)
  2. Lorsque le phacochère se déplace (condition) l’animation du sprite se met en marche dans le bon sens (action)

Bon ok mais comment on fait ça? Et bien je vous le montre dans la vidéo suivante (un peu plus longue à charger) : Vidéo 2

Normalement en suivant ces 2 vidéos, vous devriez arriver avec un résultat correct. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez toujours télécharger mon fichier tuto.gmk, que vous pourrez déziper puis charger dans Game Maker.

 

Conclusion

Voilà! (J’aime bien conclure en commençant par : Voilà!) maintenant j’espère vous en savez un peu plus sur Game Maker et sur les jeux vidéos, si ce tutorial vous a intéressé, et que vous aimeriez en voir d’autres, n’hésitez pas à me le dire dans les commentaires. Toute remarque est la bienvenue, surtout si c’est positif (si c’est négatif je vous vire!).

Aussi je reviendrai prochainement avec une version testable de Jungle! J’espère que vous serez nombreux à tester et à me donner vos avis.

A bientôt!

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6 Responses to “Projet Jungle : Tuto Game Maker #1”


  1. Hugh Hefner

    http://romain-meyer.fr/blog/www.freesound.org/ -> Erreur 404 Not found …

    Mais l’article est bon, dès que j’ai un peu de temps je testerai de faire un p’tit jeu
    (Genre un cochon qui se fait courser par un lièvre dans la savane … ^^)

  2. Rom

    Ha oui merci pour le lien mort « Hugh » (où devrais-je plutôt dire… Couzcouz :P ). Ben ouai il y a de quoi s’amuser avec Game Maker, hésite pas à t’y mettre ;)

  3. Couzcouz

    En même temps y’avais mon e-mail ^^

  4. Tellenronscet

    Je suis réellement heureux de regard sur cette page les messages qui comprend beaucoup de faits précieux , merci de fournir ces statistiques.

  5. Rom

    @Tellenronscet : Euh, ok, je prend note! (je dois être en train de parler à un spameur de blog à mon avis)

  6. Seb

    Merci pour le tuto. Il va vraiment falloir que je m’y mette (depuis le temps que je dis ça …).