Projet Jungle : Making of du phacochère

4 Comments

Alors déjà je vous ferai remarquer qu’un titre comme ça, ça vend du rêve.

Quelle splendeur, quelle harmonie!

 

Aujourd’hui mes petits amis, je vais vous présenter en exclusivité mon travail sur le phacochère de Jungle. Oui vous savez, le truc avec des poils que l’on aperçoit à moitié caché dans un buisson dans mon jeu, et qui fait « grouink! ».

 

Introduction : le sprite

Avant toute chose vous devez savoir que ce phacochère est un objet graphique que l’on appelle un sprite (rien à voir avec la boisson la plus sucrée au monde). Les jeux en 2D comportent généralement un certain nombre de sprites, et pour faire simple, ce sont des images animées à l’intérieur du jeu, qui peuvent représenter un peu tout : les personnages, monstres, les objets du décors, l’interface, ou encore Mamie en train de danser le tango (mais ça ne s’est pas encore beaucoup vu).

En gros, tous les jeux de l’époque sur nos anciennes consoles (super Nintendo et avant), mais aussi les jeux sur smartphone de maintenant, sont constitués de sprites. Les jeux depuis la playstation 2 jusqu’aux consoles next-gen eux, ont grosso modo abandonné le sprite pour passer à la 3D (mais pas tous). Il y a pleins de sites qui proposent en libre téléchargement des tonnes de sprites, comme celui-ci.

Muramasa

Muramasa : un jeu 2D sur wii fait à partir de sprites (c'est bôôôô)

Et alors vous allez me demander, mais mais! Pourquoi est ce que tu fais un jeu pc « récent », avec des vieux sprites, pourquoi tu ne ferais pas plutôt un jeu tout en 3D avec des beaux modèles en 3D tout polygonés? La réponse est très simple : je fais ce que je veux et je vous emmer.. Non en fait c’est une question de goût et d’esthétique. Quelques studios de jeux reviennent aux bons vieux sprites 2D par ce que c’est joli (quand c’est bien fait bien sûr), et ça peut donner un petit aspect cartoon ou coloré sympa. De plus, ça ne nécessite pas de compétences en 3D, mais uniquement de savoir dessiner et de s’y connaitre un peu en animation (bon c’est pas évident non plus, mais avec un pc et de la bonne volonté, on peut aller loin).

I. Trouver un bon design…

Trouver le bon design

Voici pas mal de mes essais, dont certains assez foireux.

Mais venons en à ce qui nous intéresse, le making of du phacochère! La première étape est de trouver un bon design pour le sprite. Concrètement, ça consiste à dessiner pleins de modèles différents, jusqu’à trouver le bon. Vous pouvez vous aider de modèles réels ou inventés si vous ne savez pas bien dessiner, moi je me suis aidé d’une photo de phacochère et d’une image de Pumba du roi lion.

Il faut tenir compte de la taille (généralement moins de 128×128 pixels, si vous voulez que ça ne prenne pas tout l’écran), et de la cohérence graphique (garder le même style graphique pour tous vos futurs sprites, ou ça va être la cour des miracles votre jeu), et il faut essayer de garder une certain simplicité (n’oubliez pas que vous allez devoir le redessiner dans plusieurs positions différentes pour l’animer!).

II. Animer !

Animation de course du phacochère en 9 images

Feuille de sprite composée de 9 images

Une fois que vous avez un bon design pour votre sprite, il va falloir l’animer.

Alors là ça se complique un peu, je vous conseillerai un bouquin qui m’a beaucoup aidé : Techniques d’animations, de Richard Williams (la bible de tous les animateurs). Il existe aussi quelques tutos sur le net.

Le principe est de créer plusieurs images dans lesquelles on décompose le mouvement (comme quand on prend des photos en rafale d’un objet en mouvement).

Pour mon phacochère, j’ai dessiné sa course sur 9 images, chaque image représentant 1/9 du cycle de sa course (cliquez sur l’image pour mieux voir). Les 9 images côte à côte constituent la feuille de sprite (ou spritesheet si vous voulez faire staïle), c’est à partir de ça que je vais pouvoir afficher mon sprite animé dans le jeu.

Bien sûr, une fois dans le jeu, on affiche pas la table entière, mais seulement le cycle de l’image 1 jusqu’à l’image 9 en se répétant à l’infini et qui va donc donner une impression de mouvement, le phacochère prend vie!

Phacochère en mouvement

Voici le résultat une fois animé

Voilà j’espère que vous avez trouvé cet article intéressant, n’hésitez pas à partager vos commentaires/expériences/ressentis, je reviendrai prochainement avec un nouvel article sur le projet Jungle, see ya!

 

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4 Responses to “Projet Jungle : Making of du phacochère”


  1. AngelShiro

    HEY :) mais je reconnais ce phacochère !!
    Quelle belle animation ;)

  2. Rom

    Merci, venant d’un animateur ça fait plaisir :) c’est un boulot pas facile quand même^^

  3. Le poissonnier du 34

    GG l’anim, c’est possible de faire pareil avec une escortegirl autour d’une barre de pôle-danse ?

  4. Projet Jungle : Tuto Game Maker #1 at Rom's Blog

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